怎样在Unity3D中使用Json
Unity3D中的javascript有些特异,和普通的javascript差异很大,其中eval就没法在iOS下使用(其实我在桌面版本也没有使用成功过)使得Json解析这种在javascript中非常原生态的事情变得不那么直接了。
直接使用eval后Unity3D给的错误信息很高端,我是没有看懂,应该是没有找到eval这个通用的函数:
Mono: AssemblyAssets/Scripts/Example/JTianLingExample.js(1,1): BCE0172: `UnityScript.Scripting.IEvaluationDomainProvider' interface member implementation must be public or explicit.
在网上找到了litjson库,通过这个支持.Net的库来曲线救国,折腾了一下,基本搞定。看网上讲litjson的资料很少,并且以C#居多,我这里就记录一下。
LitJson配置步骤
1.讲litjson的源代码中所有.cs文件放到Unity3d的assets中的plugins目录下,当然,在plugins下再建一个目录最好。Unity3D文档描述中plugins目录中的脚本会先运行,这样保证在我们写其他脚本的时候,litjson已经加载并运行好了。不然的话,等着报这种错误吧:
Mono: Image addref Mono.Cecil 0x1757740 -> /Applications/Unity/Unity.app/Contents/FramAssets/Scripts/Example/JTianLingExample.js(5,20): BCE0018: The name 'LitJson.JsonData' does not denote a valid type ('not found').
2.讲源代码放到plugins目录下后,会发现在Unity3d的editor中运行已经正常了,但是monodevelop中写javascript来调用litjson还是会报错误,也就是说monodevelop还是没有先运行litjson。因为C#的代码和javascript的代码在Unity3d生成的 项目中实际在几个不同的Project中,我们需要再配置一下:
在MonoDevelop中的Project->Edit Reference->Projects中,选择一下引用项(就像VS中添加项目依赖一样)
这里我们也会看到,放在plugins目录下的会放在Assembly-CSharp-firstpass中,而一般的脚本会放在Assembly-CSharp目录中。选上Assembly-CSharp-firstpass。
此时再在MonoDevelop中编译代码,顺利编译成功。
LitJson使用方式
1.解析json:
var s : String = '{"name":"jtianling", "phone" : ["135xxx", "186xxx"]}'; var json : LitJson.JsonData = LitJson.JsonMapper.ToObject(s); print(json['name']); if (json['phone'].IsArray) { for (var json_data : LitJson.JsonData in json['phone']) { print(json_data); } }
输出名字和两个电话号码,如上所示,其实直接把JsonData当一个Map使用就好了,同时,还有一堆用于判断类型的IsXXX变量。比如,上例中,判断是否是数组的变量就是IsArray。
2.生成json字符串:
var data : Hashtable = Hashtable(); data['name'] = 'aaa'; var array : Array = Array(); array.Add('haha'); array.Add('haha2'); data['good'] = array; var data_string : String = LitJson.JsonMapper.ToJson(data); print(data_string);
输出:{"good":["haha","haha2"],"name":"aaa"}
也就是把使用map的过程反过来而已,不详细描述了。
另外,我们读取配置文件的时候常常是从文件中读取,我发现用Unity3D读取文件也值得单独写写,这个下次再讲。
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分类:
游戏开发
标签:
Json
LitJson
Unity3D
Posted By 九天雁翎 at 九天雁翎的博客 on 2012年05月18日