【转】【翻译】Orx官方教程:07.特效(FX)
本文译自
orx tutorials
的FX
。胡四娃
译最新版本见Orx
官方Wiki中文教程
。转载自:胡四娃的博客
。原文链接在http://www.cppblog.com/Husiwa/archive/2010/07/07/119534.aspx
。
综述
这篇教程介绍了什么是特效以及
如何创建它们
特效是将曲线及其组合而成的一组数据(正弦线、三角型边、矩形或者线性),应用在不同类型的参数
中。如:
缩放
、旋转、位置、速度、颜色等。
特效在配置文件中设置,仅仅只
需要一行代码就可以在对象上使用这些特效。
可以有最多8条任意类型的曲线组合在一起形成一个特效。
在同一时间,可以有最多4个特
效应用于同一个对象上面。
特效可以使用绝对值或者相对值,这取决于配置文件中Absolute标签。
控制曲线的周期、相位、和振幅
都是允许的。
对于位置和速度特效来说,输出值可以使用对象的方向 和/或
缩放值,以相对方式应用于对象目前的状态。
这也就允许我们创造极其拉风的视觉特效。
除非特效已经缓存在内存中,否
则特效参数全部在配置文件中进行调整,并且使用退格键来即时重载。 (cf.通过 ''KeepInCache'' 属性来实现内存的缓存).
比如说:你不能调整正在运行的
循环特效,因为他已经在默认的配置文件中定义好了。在这个测试程序运行的时候,所有其它的特效能够被更新。
通常说来,随机值的使用可以给
特效带来更多的变化。
比如, 晃动方式的缩放(the wobble scale), 带颜色的闪光(the
flash color) 和 攻击式的移动(the "attack" move) 等特效就使用了少量的随机值。
就像显示事件一样,我们也可以
注册特效的开始播放和停止的事件。
因为循环时间是永远不会停下来的,所以对应的停止事件
(''orxFX_EVENT_STOP'')永远不会发生.
们也会简单的介绍一下如何一些个性数据(仅仅包
含一个布尔值的结构)添加到orxOBJECT中。((九天注:这里作者有点穿越了,需要看下面的例子才能懂,作者定义了一个仅包含一个Bool值的结构
MyObject))
在事件的回调函数中,我们通过它,在特效开始的时候为对象加锁,在结束的时候解锁。
我们使用锁是为了让
soldier(士兵)在同一时刻只有一个特效在发挥作用。
把这些东西写在这里,仅仅具有教育意义。
((九天注:本来一个对象可以同时有4个特效发
生,这里作者仅仅是告诉你怎么使用“个性数据”才这样做的,所以说仅仅具有教育意义。))
详细内容
通常,我们先载入配置文件,创
建一个时钟,然后注册更新函数,最后,创建我们的soldier和盒对象。请在之前的教程中获取更多信息。
注册 输入和特效事件
orxEvent_AddHandler(orxEVENT_TYPE_FX, EventHandler);
orxEvent_AddHandler(orxEVENT_TYPE_INPUT, EventHandler);
大家可以看到,在这两个事件中,我们使用了同一个回调函数
(EventHandler).
现在我们迅速的扫一眼自己的“对象”数据结构。
typedef
struct
MyObject
{
orxBOOL bLock;
} MyObject;
接下来,看看如何用
orxObject_SetUserData()将它绑定到soldier上
MyObject *pstMyObject;
pstMyObject = orxMemory_Allocate(sizeof
(MyObject), orxMEMORY_TYPE_MAIN);
pstMyObject->bLock = orxFALSE;
orxObject_SetUserData(pstSoldier, pstMyObject);
现在看看如何在Update函数中使用特效
orxSTRING zSelectedFX;
if
(orxInput_IsActive("SelectWobble"
))
{
zSelectedFX = "WobbleFX"
;
}
else
if
(orxInput_IsActive("SelectCircle"
))
{
zSelectedFX = "CircleFX"
;
}
[...]
// Soldier not locked?
if
(!((MyObject *)orxObject_GetUserData(pstSoldier))->bLock)
{
if
(orxInput_IsActive("ApplyFX"
) && orxInput_HasNewStatus("ApplyFX"
))
{
orxObject_AddFX(pstSoldier, zSelectedFX);
}
}
可以看到,我们通过orxObject_GetUserData()这个函数得到了
我们想要的数据,向solder里添加特效的方法跟添加声音的方法如出一辙,用的都是这个函数orxObject_AddFX()。
接下来,看看EventHandler这个函数
首先是输入方面,这里只展示了每次输入时哪个按
键被使用了。
if
(_pstEvent->eType == orxEVENT_TYPE_INPUT)
{
if
(_pstEvent->eID == orxINPUT_EVENT_ON)
{
orxINPUT_EVENT_PAYLOAD *pstPayload;
pstPayload = (orxINPUT_EVENT_PAYLOAD *)_pstEvent->pstPayload;
if
(pstPayload->aeType[1
] != orxINPUT_TYPE_NONE)
{
orxLOG("[
%s
] triggered by '
%s
' + '
%s
'."
, pstPayload->zInputName, orxInput_GetBindingName(pstPayload->aeType[0
], pstPayload->aeID[0
]), orxInput_GetBindingName(pstPayload->aeType[1
], pstPayload->aeID[1
]));
}
else
{
orxLOG("[
%s
] triggered by '
%s
'."
, pstPayload->zInputName, orxInput_GetBindingName(pstPayload->aeType[0
], pstPayload->aeID[0
]));
}
}
}
正如你所见,我们通过按下的是一个单键还是一个组合键来判断展示不同的信息。
我们仅使用了两个首次输入点,因为我们知道,我
们的配置文件中没有超过两个的组合键。尽管orx支持最多四个组合键来做为一个单键。
orxInput_GetBindingName()
函数给了我们一个输入的文字显示。
注意:这些名称在配置文件中也绑定到了对应的按键上面。
现在来看下如何处理这个事件
if
(_pstEvent->eType == orxEVENT_TYPE_FX)
{
orxFX_EVENT_PAYLOAD *pstPayload;
orxOBJECT *pstObject;
pstPayload = _pstEvent->pstPayload;
pstObject = orxOBJECT(_pstEvent->hRecipient);
switch
(_pstEvent->eID)
{
case
orxFX_EVENT_START:
orxLOG("FX <
%s
>@<
%s
> has started!"
, pstPayload->zFXName, orxObject_GetName(pstObject));
if
(pstObject == pstSoldier)
{
// Locks it
((MyObject *)orxObject_GetUserData(pstObject))->bLock = orxTRUE;
}
break
;
case
orxSOUND_EVENT_STOP:
orxLOG("FX <
%s
>@<
%s
> has stoped!"
, pstPayload->zFXName, orxObject_GetName(pstObject));
if
(pstObject == pstSoldier)
{
// Unlocks it
((MyObject *)orxObject_GetUserData(pstObject))->bLock = orxFALSE;
}
break
;
}
}
在soldier上的动画开始
的时候,我们用自己的数据结构来锁定它,相应的,停止的时候解锁。
看完了代码部分,我们再去看看配置文件。
首先看个简单的特效
:盒子上旋转的特效。
[RotateLoopFX]
SlotList =
Rotate
Loop =
true
[Rotate]
Type =
rotation
StartTime =
0.0
EndTime =
2.0
Curve =
sine
Pow =
2.0
StartValue =
0
EndValue =
360
[Box]
FXList =
RotateLoopFX
看到了吧,特效是在它创建之初
直接应用在盒对象上面的,而不是在代码中。
RotateLoopFX包含仅包含一个时间段(Rotate)并且一直循环
(attribute Loop)
然后定义Rotates时间段。时间的单位都是秒,角度的单位都是度。
定义这个旋转动画的时候,我们使用了一个正弦曲
线,让他每两秒旋转360度。
下面看下我们的摇摆特效。
[WobbleFX]
SlotList =
Wobble
[Wobble]
Type =
scale
StartTime =
0.0
EndTime =
1.0
Period =
0.2
Curve =
sine
Amplification =
0.0
StartValue =
(1.0, 1.0, 1.0)
EndValue =
(2.0, 2.0, 1.0) ~ (6.0, 6.0, 1.0)
我们修改了scale属性,并赋予它一个
''StartValue''(开始值)和''EndValue''(结束值)。
他们都是用向量来表示的,如果不想使用任何
各向异性
的值(译者注:专业名
词anisotropic
(各向异性)去知道确切意思)的话,也可是使用
float类型来表示。
虽然看起来我们正在使用一个
isotropic(各向同性
)
((Z值不影响2D元素))的值,这个EndValue也 不过是一个随机值。
也就是说,它的X和Y部分可能是完全统统的随机值!
除此之外,我们使用了一个简单的周期为0.2秒
的正弦曲线,它将会播放1秒钟。
看到了吧,我们将Amplification(增幅)
的值设为0,这就是说,随着时间的推进,曲线的振幅会逐渐变低。
注意:默认的Amplification是1,表示不随时间变化,保持稳定,当值大于1时,振幅
就会加大;当值小于1时,振幅就会减少。
看看圆是如何运动的。
[CircleFX]
SlotList =
CircleX#CircleY
KeepInCache =
true
[CircleX]
Type =
position
StartTime =
0.0
EndTime =
1.0
Curve =
sine
StartValue =
(0.0, 0.0, 0.0)
EndValue =
(-50.0, 0.0, 0.0)
UseOrientation =
true
UseScale =
true
[CircleY@CircleX]
Phase =
0.25
StartValue =
(0.0, -25.0, 0.0)
EndValue =
(0.0, 25.0, 0.0)
我们使用两个时间段来控制它的位置,这样才能做
出一个圆形的运动。第一个时间段是CircleX,他将会应用在对象的X轴向的振幅。第二个时间段CircleY,会产生一个同样幅度的作用效果在Y轴
上。
如果我们不更改CircleY的相位,是不会发
生圆形的运动。
现在假设一个正弦曲线,在初始值
(''StartValue'')是相位0,准备增加
在相位0。25的时候,到达中间点,将会继续增加
在相位0.5的时候,到达最高值
(''EndValue''),准备下降
在
相位0.75的时候,回到中间点,继续下降
在相位1.0的时候,就跟相位0(''StartValue'')是一样的了
注意:这段描述正弦曲线的工作过程也同样适用于
三角形,但是却不适用于线形。
我
们将略过大多数其他的特效,因为那里没有什么我们不知道的新知识了。
但是我们还是要迅速的看一眼翻转的特效,他将会向我们展示如何翻转一个对象。就像Paper
Mario Wii((九天注:Wii上的[[wp>Paper
Mario|纸片马里奥]]是个很出名的游戏,作者的意思就是这里的flip描述的就是那个游戏里面的风格和效果))的风格.
[FlipFX]
SlotList =
Flip
[Flip@Wobble]
EndTime =
0.5
Period =
1.0
Amplification =
1.0
EndValue =
(-1.0, 1.0, 1.0)
看到了吧,我们很简单的使用负值完成了这个效果。
同时也注意到,我们给Period(周期)设了一个明确的值。
我们选了一个两倍于定义的正弦曲线的
Period,这样我们就只使用了正弦曲线的上升的那一半。同时,我们也将Amplification改 回了1。(在”“Wobble”“中被设为0)
资源
源代码:
07_FX.c
配置文件:
07_FX.ini
Posted By 九天雁翎 at 九天雁翎的博客 on 2010年07月07日