非典型2D游戏引擎 Orx 源码阅读笔记(5) core部分(config,event)
分析Orx引擎源码,重点探讨其Event和Config核心模块。Event系统实现独特,Config系统功能强大,是引擎的配置驱动核心,颇具学习价值。
分析Orx引擎源码,重点探讨其Event和Config核心模块。Event系统实现独特,Config系统功能强大,是引擎的配置驱动核心,颇具学习价值。
为跨平台,Orx引擎自实现了List、HashTable等C语言容器。文章剖析了其非常规的设计,并指出了HashTable存在的性能与冲突风险。
在Cocos2D中实现慢动作特效,无需复杂操作,只需设置CCScheduler的timeScale属性即可全局调速。此方法要求游戏代码必须基于时间而非帧数。
剖析Orx内存管理,批评其无意义封装与手动缓存设计,并指出透明化方案更优。
本文剖析Orx引擎底层,讲解其跨平台基础类型定义与模块依赖管理系统的实现。
本文剖析了Orx游戏引擎的架构,介绍了其模块化设计、插件系统以及跨平台的实现方式。
本文分析了SDL的跨平台渲染机制。它借助GDI设置OpenGL,并用GDI实现2D渲染,其核心价值在于为OpenGL提供跨平台框架。
SDL video模块通过函数指针结构体实现跨平台抽象,在初始化时动态加载特定驱动,统一了不同平台的接口。
本文是SDL源码阅读笔记,剖析了计时器、线程和事件等模块,展示了SDL如何用C语言实现跨平台抽象,并重点讲解了其统一的事件系统。
Lua发布包中的lua51.dll是个代理,源于一个历史命名错误。为了兼容性,这个“不幸的决定”只能延续。