站在巨人的肩膀上开发游戏(1) -- orx 库简单介绍
学习游戏开发应从现成引擎入手,而非从零开始。本文推荐2D引擎Orx,它配置驱动、跨平台、协议自由,能助你专注游戏逻辑,事半功倍。
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距离2008年来北京已经有两年多了,同时,还离开了现在的公司,有了一个新的开始。这个时间点,是比较适合总结一下的,所以感慨很多,牢骚发了一大堆。
本文介绍了在iPhone上编译和使用Irrlicht 3D引擎的方法。通过新建工程、添加框架并删除报错文件,即可解决编译问题并成功运行。
整理了丰富的游戏开发资源,涵盖引擎、库、工具和免费的模型、纹理、音效等素材。
本文探讨使用Boost.Signals2库实现信号槽机制,以解耦游戏引擎。文章分析了其降低耦合的优点,以及在游戏开发中需注意的性能开销等问题。
本文讲解boost::bind,一个强大的C++函数适配器。它通过绑定参数来改造函数,支持普通函数和成员函数,让代码更简洁灵活。
文章对比了游戏数据存储方案,分析了Excel、数据库的局限,以及XML、JSON、Protobuf的优缺点,最终推荐JSON为通用配置的未来趋势。
本文总结了Bruce Eckel对未来编程的预测:语言将更动态、自动化,在并行、测试、复用和系统集成上都将变得极其简单。
作者通过对比Google和苹果服务宕机时的道歉页面,发现前者支持18种语言而后者仅4-5种,以此说明Google用户群更广。
通过对比Unix的cat和DOS的type命令,文章展示了两者在输出重定向和管道上的区别,反映了两种系统截然不同的设计哲学。